首頁 >國際 >

電競賽場內(nèi)外的商業(yè)化角力

6月26日,杭州亞運會已進(jìn)入最后的3個月倒計時,中國電子競技國家集訓(xùn)隊正式公布了入選本屆亞運會電競項目的教練員、運動員名單,選手們將參加英雄聯(lián)盟、王者榮耀亞運版本、和平精英亞運版本等六大項目。數(shù)據(jù)顯示,2022年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入規(guī)模達(dá)1445.03億元,用戶規(guī)模約4.88億人,龐大的用戶基礎(chǔ)加持下,國內(nèi)電競已經(jīng)初步形成了相對完整的上中下游產(chǎn)業(yè)鏈,作為游戲廠商的重要變現(xiàn)渠道,電競的商業(yè)化與盈利模式與傳統(tǒng)體育相似,但由于發(fā)展時間有限,仍存在成長空間。

關(guān)聯(lián)廠商率先受益

電子競技首次成為亞運會正式競賽項目并被記入國家獎牌榜,從比賽項目首次公開,到國家隊集訓(xùn)啟動,再到如今參賽名單公布,始終吸引著電競迷與體育迷的目光。


(資料圖片)

據(jù)杭州亞運會官方網(wǎng)站,31名運動員將參與英雄聯(lián)盟、王者榮耀亞運版本、和平精英亞運版本、刀塔、夢三國2、FIFAOnline4六大項目的獎牌角逐。

具體賽事項目方面,英雄聯(lián)盟、王者榮耀亞運版本、和平精英亞運版本、FIFAOnline4由騰訊作為版權(quán)方或國內(nèi)代理方,刀塔國內(nèi)代理方為完美世界,夢三國2版權(quán)方為電魂網(wǎng)絡(luò)。

作為賽事項目及游戲的幕后玩家,三家廠商曾多次在公開采訪或財報中提及項目入亞。

完美世界不久前在互動平臺表示,電競成為杭州亞運會正式比賽項目,意味著電競將迎來更好的外部環(huán)境,對于整個電競產(chǎn)業(yè)都是很好的發(fā)展契機(jī)。

據(jù)電魂網(wǎng)絡(luò)2022年年度報告,夢三國2作為其主打產(chǎn)品,端游最高峰時同時在線人數(shù)突破54萬,電魂網(wǎng)絡(luò)在財報中表示,電競同時兼具文化屬性和競技性,且受眾群體以年輕人為主,將進(jìn)一步促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

騰訊電競總經(jīng)理侯淼曾公開表示,電競即將以正式比賽項目亮相亞運會,對電競的規(guī)范化和標(biāo)準(zhǔn)化提出了更高的要求。隨著亞運臨近,“電競”勢必成為年輕群體娛樂和消費的一大主題。

游戲行業(yè)分析師衛(wèi)明野指出,借由亞運會這一平臺,入選為賽事項目的游戲有望進(jìn)一步擴(kuò)大品牌影響力,觸達(dá)更大受眾面,從而帶動游戲熱度提升。與此同時,亞運會涵蓋賽會組織、轉(zhuǎn)播、選手培養(yǎng)、商務(wù)運營等多個維度業(yè)務(wù),對于關(guān)聯(lián)廠商也是寶貴經(jīng)驗。

投資分析師高嘉指出,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,上中下游產(chǎn)業(yè)鏈布局逐漸完整,受眾群體不斷擴(kuò)大。由于電競賽事本身的特點,其商業(yè)版權(quán)歸屬于版權(quán)方或國內(nèi)代理商,因此亞運會對于賽事項目市場影響力的放大作用,將最先反映在項目關(guān)聯(lián)廠商的業(yè)績上。

巨資爭奪轉(zhuǎn)播權(quán)

國家體育總局對電競的定義為,以現(xiàn)代電子技術(shù)和電子設(shè)備作為運動器械,在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境里,采用統(tǒng)一的競賽規(guī)則,在有限的時間內(nèi)進(jìn)行人與人或人與機(jī)器的對抗,既是智力運動,也是身心合一的運動,也有體力協(xié)作的配合。

公開資料顯示,2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項目。雅加達(dá)2018年亞運會將電子競技納為表演項目。2020年12月16日,在第39屆亞奧理事會全體代表大會上,電子競技獲準(zhǔn)列為杭州亞運會正式比賽項目。

廣為外界所熟悉的電競項目包括英雄聯(lián)盟、絕地求生、守望先鋒、王者榮耀、Apex英雄、刀塔、星際爭霸等。

衛(wèi)明野介紹,目前國內(nèi)電競行業(yè)業(yè)務(wù)主要包含游戲研發(fā)運營、賽事場館經(jīng)營、賽事服務(wù)、電競俱樂部、電競教育、硬件等,產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)逐步完善的同時,正在展現(xiàn)出更大的商業(yè)化潛力。

據(jù)中國音數(shù)協(xié)電競工委數(shù)據(jù),電競產(chǎn)業(yè)收入主要由電競游戲、內(nèi)容直播、賽事活動、俱樂部經(jīng)營等方面構(gòu)成。版權(quán)方或游戲代理商所持有的游戲收入之外,電競直播、賽事活動、俱樂部經(jīng)營及其他收入共計267.01億元,內(nèi)容直播收入占比15.28%,賽事收入占比1.32%,俱樂部經(jīng)營收入占比為1.25%,其他收入占比0.63%。

電競熱度與日俱增,賽事轉(zhuǎn)播權(quán)也一度成為直播平臺不惜斥巨資也要爭奪的對象。此前報道顯示,B站曾以8億元價格拍賣獲得英雄聯(lián)盟全球總決賽中國地區(qū)三年獨家直播版權(quán),虎牙以20.13億元購得五年國內(nèi)LPL、LDL、LPL全明星周末及頒獎典禮有關(guān)的內(nèi)容資源的使用權(quán)(直播權(quán)和點播權(quán))及將該等權(quán)利轉(zhuǎn)授予第三方的權(quán)利。

但對比傳統(tǒng)體育賽事,體奧動力曾以80億元拿下中超全媒體版權(quán),騰訊與NBA續(xù)簽五年數(shù)字媒體獨家轉(zhuǎn)播協(xié)議,費用高達(dá)15億美元。

更大的想象空間

賽事、直播等電競相關(guān)產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的同時,亞運會也為電競俱樂部的發(fā)展打開了更大的想象空間。

據(jù)北京商報記者不完全統(tǒng)計,入圍國家隊的選手關(guān)聯(lián)俱樂部包含EDG、RNG、JDG等多家曾在國際賽場捧杯的戰(zhàn)隊,也不乏IG、WB、eStarPro、BLG、LGD等明星戰(zhàn)隊。

據(jù)天眼查,EDG關(guān)聯(lián)公司為上海陽川電子科技有限公司,于2018年完成了近1億元的股權(quán)融資;RNG關(guān)聯(lián)公司上海競心承峰傳媒有限公司股權(quán)融資投資方為虎牙直播;JDG關(guān)聯(lián)公司京東星宇電競(北京)文化傳播有限公司企業(yè)注冊資本1.4億元,由京東投資成立。

大廠紛紛入局的背后,是電競產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展。

中國音數(shù)協(xié)電競工委數(shù)據(jù)顯示,2022年中國電競產(chǎn)業(yè)收入1445.03億元,電競用戶規(guī)模約4.88億,全年舉辦電競賽事108項。其中,2022年電競游戲收入1178.02億元,占比81.52%。

此外,公開資料顯示,2022年僅通過銷售英雄聯(lián)盟冠軍戰(zhàn)隊系列的游戲角色皮膚,背后的開發(fā)商拳頭游戲獲得4200萬美元的收益,而拳頭游戲為騰訊旗下全資子公司。

衛(wèi)明野指出,電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化盈利模式類似于傳統(tǒng)體育,關(guān)注度與日俱增,但相較于商業(yè)模式基本穩(wěn)定、成熟的傳統(tǒng)體育,整個產(chǎn)業(yè)的收入情況大部分由游戲收入支撐,賽事衍生出的產(chǎn)業(yè)價值仍有待成長。

“對于電競選手而言,職業(yè)表現(xiàn)和市場認(rèn)可度與選手的關(guān)注度緊密相關(guān),進(jìn)而影響其商業(yè)價值,而選手的商業(yè)價值,又與其關(guān)聯(lián)俱樂部緊密相關(guān)。”衛(wèi)明野談道,隨著線下賽事和商務(wù)合作的逐步恢復(fù),加之在亞運會的催化下,電競行業(yè)將迎來一波新增長。

關(guān)鍵詞:

責(zé)任編輯:Rex_27

推薦閱讀